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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点|家庭版EXVSからの変更点|フルブーストミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|対戦の仕組み|DLC| 接続構成とパケットキャプチャ方法 使用しているサーバ 使用しているポート番号 右上の通信状態のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示について 対戦中の遅延(人型マーク) 対戦中の通信速度 無線LANについて ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) プレマの大まかな流れ(ジョイン) 興味があったので対戦の仕組みについて調べてみました。 この項目は、PS3が送受信するパケットをキャプチャして解析したものであり、推測が多々あります。 また細かなケースについては対応できてません。 筆者の環境がルータ1台で「NATタイプ2、UPnPあり」となっており、これを前提で記述してます。 PS3のNATタイプやUPnPについてはこちら。 接続構成とパケットキャプチャ方法 PS3-[LANケーブル1]-PC-[LANケーブル2]-Router---インターネット 上の接続構成で、PCのLANポート2つをブリッジ接続にして、 LANケーブル1が挿さっているPCのLANポートをパケットキャプチャソフトで取る。 使用しているサーバ サーバ名 機能 加入者 起動時にDLCチェック、メールやフレンドの通知 統計資源 資源(ランキングやマッチングなど)に関するサーバ情報の通知、通信速度計測 エージェント 自分や相手の情報(ID、グローバルIPなど)の通信、どのセッションサーバに登録したか、キープアライブ セッション 対戦セッションに関する管理・制御、対戦中のキープアライブ セッション検索 セッションサーバ(15台)から対戦セッション検索し該当セッションサーバの通知 ランキング表示 対戦相手の戦績表示、通信メッセージ登録 ランキング登録 自分の戦績などをランキングに登録 ストレージ 自分の戦績など保存 サーバは他にもトロフィーやプロフィールなどあるが省略。 海外ゲームだとメーカー独自でサーバを用意しているところもあるが、日本ゲームは基本共有しているようだ。 使用しているポート番号 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 80 http 統計資源サーバ、ランキング表示サーバとの通信 TCP 443 https エージェントサーバ、ランキング登録サーバ、ストレージサーバとの暗号通信 TCP 3478 stun エージェントサーバとの通信 TCP 3479 twrpc セッション検索サーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 TCP 5223 hpvirtgrp 加入者サーバとの通信 TCP 8080 http-alt PS3のネットワーク設定でプロキシを指定したときのhttpの代わり UDP 3478 stun サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3479 twrpc サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手の検索(ping用途)や対戦相手との通信 ルータがある環境では外部からの接続は普通できない(NATを使っていればなおさら)。 基本的に最初の通信はどれもPS3(ルータ内部)発信なので、それ以降のサーバからの各通信はルータを通過できる。 ただ対戦者同士のやりとりはP2P通信を使用していて、他者発信の通信も受ける必要があるため、 よく言われる3658/udpのポート開放が必要となる。 PS3およびルータがUPnPありならば、PS3起動時にルータに3658/udpのポート開放が登録され、 PS3シャットダウン時に3658/udpのポートマッピング情報が削除される。 ルータにブラウザでアクセスして、UPnP情報とか状態のページで確認できる。 ルータがあるのにUPnPなしの人は、3658/udpのポート開放をルータに手動で行う必要がある。 3658/udpポートが空いてない場合(PS3のNATタイプ3)、3658/udpではなくPS3がランダムなポート番号を使って通信する。 ただし確実なP2P通信するのが難しいため、制限される場合があるといわれてる。 これらについてはSTUN、UDPホールパンチングなどのNATトラバーサルでどうにか対処しようとしているようだ。 右上の通信状態のアンテナ表示について 次の場合のいずれかのタイミングで、サーバとのテストデータを送受信して上りと下りの速度が計測される。 一度計測したら更新されることはない。再計測したいならゲームを終了してまた起動するだけ。 サインイン中にEXVSを起動時 サインインせずにEXVS起動後、サインインしてからプレマかランクマ選択時 サインインせずにEXVS起動後、プレマかランクマ選択したときのサインイン時 上り速度 PS3から統計資源サーバへ128kBのテストデータを送信 下り速度 統計資源サーバからPS3に2MBのテストデータを受信 これは、通信速度計測サイトのように転送速度(bps)を計測している。 上り速度と下り速度をそれぞれ判定して、悪い方のアンテナ色(青~赤)を表示しているはず。 この通信速度は、統計資源サーバが都内にあるから(ユーザによって違うかも)距離に影響するし、 日本のトラフィックピークは19時から23時で土日は日中も多い(総務省資料)から時間帯も影響する。 さらにPSNのサーバは別ゲームも使用していて、サーバの負荷やトラフィックに左右される。 結局、一度きりの計測なので右上の通信状態は目安にしかならない。 ただ、もしかするとプレマやランクマをやるとき、この通信状態をサーバに登録して 相手探しの一番最初の手がかりに使ってるかもしれない。 対戦相手のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示は、自分と相手との通信状態を段階別にアンテナ色(青~赤)で表している。 自分と相手とは常にps-ams(3658/udp)を利用したP2P通信をしていて、 自分と相手との応答速度(往復時間、RTT)をps-amsパケットで計測し、アンテナ色を表示している。 サーバとの転送速度計測とは違い、pingと同じような遅延計測をしている。 アンテナ表示の更新間隔はわからないが数秒以内ごとに行っていると思われる。 自分が見てる相手のアンテナ色は、基本的には相手側が自分を見たときのアンテナ表示と同じ。 対戦時は、自分自身のアンテナではなく対戦する相手3人~7人のアンテナを見て判断すること。 自分自身のアンテナ表示は統計資源サーバとの計測結果なので、相手との通信には関係ない。 例えば自分Aが高速回線で、相手BCDのアンテナの色がB青、C青、D黄のとき AとB、AとCは青でできるが、AとDが黄なので4人対戦の遅延は黄色になる。 この場合、Dの通信回線が遅い可能性が大。BやCからDを見ても黄色だろう。 レアケースだが、Dは遅いがBとCとDが距離的に近くでAが3人から距離が遠いなどの場合、 BとCは全員青に見え、AはDが黄色、DはAが黄色に見えることも考えられる。 対戦中の遅延(人型マーク) ネットゲームの実装についてここを参考にすれば、EXVSは完全同期型/キー入力同期方式のようなものであると推測できる。 対戦開始時や対戦中、画面中心下に表示される人型マーク(青~赤)が同期のための遅延フレーム数を表しているだろう。 ゲームは60fpsなので1フレーム=16.6ミリ秒で描画。 対戦中のps-amsパケットを見ると、自分から他3人それぞれに16.6ミリ秒ごとに、 つまり相手一人に対し1秒間に60回パケットを送信している。 理論上では、自分と他3人それぞれとの応答速度が16.6ミリ秒より小さければCPU戦のように遅延はない。 青色の人型マークのときはほぼ遅延のない環境で対戦しているようだ。 ちなみに対戦前は約50ミリ秒ごとにパケット送信していた。 青色の人型マークでも、対戦途中で止まったり重くなるのは次の要因だろう。 どこかの通信回線が重くなった パケット損失が起き、損失パケットを補う情報パケット待ち 誰かの回線が安定した回線速度ではないため、対戦遅延(人型マーク)計測時と対戦中では速度が違う 対戦遅延計測は、ランクマなら4人が決定してからチームや味方相手の4人対戦表示されるまで、 プレマなら4人が機体選択終わってからチーム・味方・相手の対戦表示までだろう。 対戦中の通信速度 対戦中のパケットで上り下りの転送速度(bps)を計測してみた。 上りの速度:自分から他3人へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 下りの速度:他3人から自分へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 実は自分から他3人、他3人から自分へ送信するパケットサイズは変わらないし、 経過時間もほぼかわらないので上下の通信速度は同じ。青遅延の3回対戦で計測してみた。 188kbps、190kbps、212kbps データ転送量としてはたいしたことないのがわかる。 対戦相手のアンテナ表示や対戦中の遅延で述べたように、 呼び名はいろいろあるが応答速度(RTT、往復時間)が対戦の指標になることを表してる。 無線LANについて 無線LANはCSMA/CAという制御方式を使っていて、電波が衝突してパケットが破壊されないようにしている。 そのため、送信する前に毎回待ち時間(μ秒単位)がある。 送信したいときに電波が使われてると電波が空くまで待ち、さらに待ち時間+ランダム時間待ってから送信する。 無線は、送信と受信が同時にできない(半二重)、パケットロスや再送が起きやすいなど リアルタイムで継続的にデータのやりとりをするには微妙な遅延が生じやすい。 一方有線LANは、送信と受信が同時にできる(全二重通信)LANケーブルが使われていて 衝突が起こらず安定した通信ができるので、対戦には有線が推奨される。 ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) エージェントサーバに自分の情報登録 エージェントサーバから相手リスト(PSNID、アバターURL、ルータのグローバルIP、PS3のプライベートIP、通信対戦ポート番号など)取得 リストの全グローバルIPに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 エージェントサーバからセッションサーバ情報教わる セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから対戦相手の情報通知×3回 ランキング表示サーバに通信メッセージ登録 対戦(自分と他3人とのP2P通信) ストレージサーバと暗号通信 ランキング登録サーバと暗号通信 セッションサーバのセッション解放 相手のプライベートIPは同じ住居内の対戦のときのために必要なようだ。 2P~4Pでは対戦開始後エージェントサーバとの切断を行うなど1Pと2P~4Pで動作が少し違う。 セッションが見つからなかったときやセッションサーバに自分の情報登録して 相手からのps-amsが送信されるのを待機して対戦相手を決めるなど様々な動作があるようだ。 プレマの大まかな流れ(ジョイン) エージェントサーバに自分の情報登録 検索すると、エージェントサーバからホストリスト(情報はランクマと同じ)取得 ホストのグローバルIPアドレスに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 部屋に入ると、ランキング表示サーバに通信メッセージ登録、セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから入室中の相手の情報(PSNIDやIPなど)が通知される 対戦(自分と他3人とのP2P通信、部屋にいる他の人ともアンテナ表示のためP2P通信をしている) 部屋からでるとセッション解放 実は、プレマの時は対戦中や部屋で待っている間も部屋にいる全員とP2P通信している。 ただし対戦中のデータは他3人としか通信しない。 ルームクリエイトの場合は多少動作が違う。
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メインページ たちあがれ日本 たちあがれにっぽん たちあがれ日本 The Sunrise Party of Japan かつて自由民主党の党員であった平沼赳夫や与謝野馨らによって2010年(平成22 年)4月10日に結成された日本の政党 代表 平沼 赳夫 共同代表 与謝野 馨 成立年月日 2010年(平成22年)4月10日 本部所在地 〒100-0014 東京都千代田区 永田町1丁目11番28号 相互永田町ビル3階 Official WebSite たちあがれ日本(The Sunrise Party of Japan Official Twitter - その他のチャンネル - 議員名簿 50音別 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 ▲ページトップへ たちあがれ日本(The Sunrise Party of Japan:Pre-Site,http //www.tachiagare.jp/,,target=blank)
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日本酒 ・鬼子酒(仮) 鋭意制作中です!
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永遠に未完成 主にメダル育成中心にしたいと思います。取り返しがつかないので。 追記等ありましたらどうぞご自由に 対戦ルールは基本的に語るスレや対戦スレで流行ってるルールで。 現在は特に流行ルールやお決まりのローカルルール等は無いようなので、とりあえずオープン1~3体使用基準。 それ以外のルール前提の場合は表記お願いします。 関連リンク 公式 http //www.medarotsha.jp/ds/ メダロットDS wiki http //medarot.jpn.org/ メダロットDS攻略wiki http //wiki.arrowy.org/medarotds/ メダロットDS 攻略wiki http //wiki.livedoor.jp/medarot_ds/
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ネット対戦中にズレることが多い人は次の二つの点をチェックしてください ・同時押しは有効になっているか確認 ボタン設定で「同時押し」が有効かどうかを確認しましょう。 チェックが入っていると無効になっているので、外して有効にしてください。 無効になっていると、有効にしてる人との対戦中に同時押しボタンを使った場合、ほぼ確実にずれます。 ・こまめにconfigを入れ直そう メルブラの各種設定内容が保存されているconfigファイルを定期的に入れ直しましょう。 気付かないうちに設定が切り替えられていて、それがズレの原因になることが多いです。 ネット対戦用configファイルはこちら 上記のファイルをメルブラリアクトをインストールしているフォルダに上書きする。 入れ替え後はキー設定なども初期化しているので、忘れずに再設定しましょう。 ・デザインをスッキリさせよう デスクトップ→右クリック→プロパティで出てくるテーマやデザインをクラシックに。 色を16Bitに設定しよう。 スペックが高くてもデスクトップデザインが思わぬ重さを持ってるので、やると回線愛称が若干向上する。 他サイトからコピペすると↓ マイコンピューターのプロパティ→詳細設定→パフォーマンス →視覚効果→パフォーマンスを優先にチェック 必要なシステムや壁紙が消えたならばカスタムでチェックを入れなおしたり手動で直す。 ・フルスクリーンモード、FS2 コンフィグの背景エフェクト簡易、色数16bitにチェックを入れること。 基本だけど忘れずに。 FS2もFS1もそんなに変わらない→2だと多少速度が上がる。
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各項目の説明 サーバーを立てる 自分がサーバーになり、対戦相手の接続を待ちます。 対戦相手に「IPアドレス ポート番号」の形式で接続先を伝えることでネットワーク対戦をおこなえます。 サーバーを立てるとき、観戦の許可/不許可の選択も可能です。 サーバーになるためにはポート開放が必要です。 IPとポートを指定してサーバーに接続 IPとポートを画面上で入力し、サーバーを立てているプレイヤーに接続します。 「対戦をしますか?」の質問ではいを選択した場合は対戦、 いいえを選択した場合は観戦になります。 すでに対戦が行われている場合は、観戦をするかどうかの選択画面が表示されます(観戦が許可されていない場合は表示されません)。 一覧からサーバーに接続 東方非想天則のインストール先フォルダにある「address.txt」に記入されたアドレスから選択し、 接続ができます。 リストには最大16個までアドレスを登録できます。 履歴からサーバーに接続 過去に接続したサーバーの履歴が表示され、そこから選択して接続します。 クリップボードのIPでサーバーに接続 ネット対戦接続時、一番使われている機能です。 クリップボードに「IP Port」の形式でテキストがコピーされているとき、その接続先に接続します。 基本的に「IP Port」の形式のテキストがコピーされてさえいれば、余分な文字列が含まれていても接続が可能です。 使用プロファイルの選択 使用するプロファイルを選択できます。 ここで選択したプロファイルは、相手と接続中は変更できません。 ネット対戦をはじめる前に 東方非想天則でのネット対戦をするとき、自分がサーバーになる場合はUDPポートの開放が必要です。 ポート開放できる環境にあるならば、必ずこの操作を行っておきましょう。 ポート開放の方法は使用している環境によって大きく異なるため、当wikiではサポートできません。 各自で調べて行うようにしてください。 参考 Google検索「ポート 開放」 尚、一般的にはポート番号10800が使用されています(この番号でないと動作しないという制約はありません)。 また、ポートが開放できないクライアント専門同士の対戦にはhamachiが有用です。 Hamachi http //www.eonet.ne.jp/~s600/hamachi/ 「東方非想天」と「東方非想天則」のネット対戦に関して 以下のような仕様になっています。 非想天則+緋想天から接続 非想天則のみから接続 緋想天のみから接続 非想天則+緋想天で待ち受け 可能 不可 不可 非想天則のみで待ち受け 可能 可能 不可 緋想天のみで待ちうけ 不可 不可 可能
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店内対戦 【てんないたいせん】 みんなでワイワイ!なかまと一緒に対戦で熱くなれ!! (ゲーム画面) e-AMUSEMENT接続されたポップンミュージックが2台以上あるお店でのみ遊べるよ。 全員で「店内対戦」を選んで赤ボタンで決定。 店内対戦では、プレーヤーが自分を含め2人揃えば「決定」を選択することができるよ。 (ポップン19公式ページより) 店内対戦 概要 ネット対戦モード ネットワーク対戦(pop'n20~) 別難易度でプレイできない楽曲リスト (おまけ)曲構成が異なるリスト 関連用語 概要 ポップンミュージック12 いろはから登場したネット対戦モード・ネットワーク対戦の対戦形式。 基本的にネット対戦を選択すると、店内に2台以上接続されている場合は先に全国対戦か店内対戦を選択することになるので、対戦したい2人または3人で「店内対戦」を選べばよい。 選曲できるオジャマは使用しているPASSを使って全国対戦で得たもの全て(ポップン20まで)。 オジャマコンディションに関しては全てのオジャマが普通となる。 店舗という特性上、距離的には近いため対戦者の心理が働くことも決して珍しくはない。 ネット対戦モード ポップンいろはでは3人揃わなければ「決定」を選択できなかったため、2人しか参加していないときや2台しか設置していない場合は、制限時間が0になるまで待たなければならなかったが、カーニバル以降は2人揃った場合でも「決定」を選択することができるようになった。 2人がガチの場合はCPUもガチになる。 ポップンいろはによって加わったプレビュー機能だが、逆にこの対戦では何を選曲したのかがバレてしまいかねないので、ポップン15以降で加わったサイレントモードで対戦者に曲がわからないようにすることができる。 特に、全国対戦だと選曲可能な最大レベルがクリアできる最高レベルよりも低いため、本来の実力で挑みたいという場合や、同じ程度の実力でありながら部屋が異なっているという場合にピッタリだろう。 ネットワーク対戦(pop n20~) 2台以上設置されている店舗で店内対戦ができる。 NORMALモードを選択してボタン数を選択後、対戦を行うかどうかのフローが追加されるので、そこで「店内のプレイヤーと対戦」を選択すればよい。 プレイヤーとのマッチングでは、最後に入ったプレイヤーが赤ボタンを押すか制限時間を経過、もしくは上限の6人が揃ったらマッチング完了となる。 ポップンミュージック ラピストリアではローカルモードとしてモード選択で独立しているため、こちらを選択すれば可能。 楽曲選択はマッチングしたプレイヤーの中から、選ばれた1人が楽曲を選択する方式になる。 選曲者以外は、譜面の難易度を選択することができる(5ボタンでもEXでもOK)。 但し曲構成や曲の長さが異なる曲などの一部の楽曲は、別難易度対戦ができない(全員が同一難易度でプレイする)。 一覧は後述する。 EXは常駐条件を満たす必要がある期間のみ、常駐条件を満たしていない楽曲のEX譜面を選べない。これを選曲者が選択した場合、他のプレイヤーは常駐済みでも選択することができない。NORMALのみプレイできる状態などの隠し曲でも同様である。 逆に常駐条件を満たした、もしくは隠し曲を解禁しているプレイヤーの選曲では、常駐条件・解禁条件を満たしていないプレイヤーでもEX譜面・対象の楽曲を選択できる。 また、別難易度にした場合、フルコンボを達成していてもノート数の違いからコンボトップ賞が獲得できない場合もある。 このため、譜面難易度が低い楽曲を選択するというハンデ戦も可能だ。 店内対戦では設定曲数分プレイという形になるが、プレイ結果の内容に関係なくEXステージに進むことはできない。 ただし全ステージクリアしていればエクストラポイントの持ち越しは適用される。 また、店内対戦でプレイできる楽曲数は筐体で設定された曲数設定となる。 選曲順は、部屋を作成した人が最初で、次に最初に作った部屋に入ったプレイヤーの順番となる。 例:4曲設定で2人で店内対戦の場合、A(部屋の作成者)→B→A→Bの順番で選曲。 このため、「設定曲数」よりも「店内対戦に参加したプレイヤーの数」が多い場合、後から入ったプレイヤーに選曲権はない。 例:3曲設定で5人が店内対戦に参加した場合、最後に入った2人に選曲権はない。 滅多に無いが同一店舗でも筐体によって曲数設定が異なっている場合、曲数設定が異なっている筐体同士での店内対戦はできないというシステムになっている点に注意。 別難易度でプレイできない楽曲リスト カテゴリ 楽曲 曲構成の違い 2 マサラ 5・NとH・EXで楽曲構成が異なる(アウトロ部分) 3 ケルト 5・NとH・EXで楽曲構成が異なる 5 J-テクノ2 5・NとH・EXで楽曲構成が異なる(イントロ部分) 5 フレンチポップJ 5・NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる 6 ヒップロック 5・N・HとEXで楽曲構成が異なる 13 メルト 5・N・HとEXで楽曲構成が異なる 15 ニエンテ 5・NとHとEXで楽曲構成、BPMが異なる 16 和風プログレッシブ 曲の終わりがEXだと少し長くなる 17 エレビッツJポップ 曲の終わりがEXだと少し長くなる 17 サイレント 5・N・HとEXで楽曲構成・BPM変化が異なる 19 カラオケREMIX 5・NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる CS5 サーキット アウトロの長さが5・Nに比べてH・EXの方が長い TV・アニメ Love so sweet BEMANI(beatmania) ボサノバ BEMANI(ee MALL) メロパンク2 (おまけ)曲構成が異なるリスト (製作中・・・) 譜面によってBPM変化が異なる楽曲(コサック、ミュージカル、ニンジャ卍ヒーローなど)でも、別難易度にすることが可能だったりする。カドルコアはEXだと曲構成・アレンジが異なるにもかかわらず、別難易度でプレイすることが可能だ。 ポップン13のみ、全国対戦では選べないee MALL曲を選択することができた。該当する曲を1人でも持っていれば選択することができ、選択されたee MALL曲を持っていなくてもee MALL曲を2人または3人でプレイすることができる。 ポップン18~19では店内対戦でも経験値・レベルアップ・オジャマやアイテム、称号の獲得ができるようになった。(昇格・降格関連には影響しない) Sunny Parkのみんなでつくって20 も~いっかい♪のように、FINAL STAGEなどでしか選べない楽曲や筐体ごとに解禁状況が異なる場合、選曲中のプレイヤーのプレイしている筐体の解禁状況に影響する。 Sunny Parkでは、未解禁の楽曲を解禁済みのプレイヤーにプレイさせてもらった場合、クリア・フルコンボ・パーフェクトを達成してもクリアメダルが記録されない模様。現時点でこれが不具合なのか仕様なのかは不明。 KAC2013では、わいわいポップン動物園の3曲のEXが対象になっているが、未解禁でエントリー済みのプレイヤーが店内対戦で選曲した場合、他のプレイヤーの選択できる譜面が何故か強制的にLv0のEASY譜面になってしまうというバグが発生する。 関連用語 ネット対戦モード ネットワーク対戦 全国対戦 CPU対戦 ボーナス点 オジャマバトル ガチバトル スパイラル 昇格のチャンス 降格のピンチ 武器曲 狩り 界王 称号 アイテム *アイテム一覧もこちらを参照 ジョブ オジャマゲージ キラーオジャマ マスターオジャマ 全国制覇(ネット対戦) 贈呈 レベル(ネット対戦) パラメータ(ネット対戦) オジャマグレード レアオジャマ オジャマスター ジョブマスター トレジャーハンター トランプマスター マスターの証 FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス
https://w.atwiki.jp/asaahingaeaw/pages/618.html
海軍庁長(海軍大臣) 萩生田 光一 次長 横山 信一 組織 設置根拠法令 軍法 大日本帝国海軍庁公安部 大日本帝国海軍庁憲兵部 大日本帝国海軍庁人事部 大日本帝国海軍庁情報部 大日本帝国海軍庁民事部
https://w.atwiki.jp/medarot7/pages/171.html
編集通信対戦 メダロット7ではローカルプレイまたはインターネットを介した通信対戦が可能。 ※インターネット対戦を行うには、ニンテンドーeショップに接続して、 お手持ちのメダロット7のバージョンに対応した「更新データ」の適用が必要となります。 通信プレイ解禁タイミングと通信方法 ローカル対戦 インターネット対戦 通信対戦時の各種仕様固定ルールオープン ローテーション 配信ルール 通信プレイ解禁タイミングと通信方法 通信解禁は第2章の終わりに通信検定の案内が来るので、これを受験し制覇すると通信プレイが可能になる。 各地のコンビニやメダロッターズに備え付けられた『メダポート』と呼ばれる装置で行える。 ローカル対戦 ローカルプレイ通信による通信対戦。 人数分のニンテンドー3DS(LL含む)本体とソフト『メダロット7(カブト・クワガタ)』が必要。 プレイヤーのどちらかが親機、子機に分かれて通信対戦を行う。 またもう1台3DSとソフトを持ったプレイヤーは、ロボトルの観戦も可能。 インターネット対戦 インターネット回線を通じた通信対戦。 ニンテンドー3DS(LL含む)本体を無線LANでインターネットに接続することで、 見知らぬメダロッターやフレンド登録したメダロッターとロボトルが可能。 また、インターネット対戦を一戦行うごとに「メダガチャコイン」が入手可能。 通信対戦時の各種仕様 固定ルール 初めから登録されている基本ルール。 オープン ローテーション 配信ルール いつのまに通信による配信により追加・変更されていくルール。
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/147.html
ネット対戦ツール各バージョンの違い ※非公式のため黄昏フロンティア様とはいっさい関係がないことをここに書き記す※ EFZ Revival http //www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/39.html Ver1.01 一般的な初版 Ver1.02 リプレイのバグ修正 Ver1.02a 最新版 有志の海外勢による開発・日本勢によるテストプレイを経て、ついに完成した次世代EFZネット対戦ツール。 ネット対戦が目的でなくとも 『色化け修正』『OSがXP以外でもFPS64を常時キープ』『フルスクリーン・ウィンドウサイズ選択』 『対戦勝利数の記録・プレイヤー名の記載』『セーブ ロード機能』『倍速モード追加』 という至れり尽くせりのマスターツールになっている。プラクティスも捗ります! 開放ポートはUDP。観戦人数は際限がないようだが、多ければ多いほど対戦環境に影響があるため少人数を推奨。ディレイセレクトは基本的に0で良い。 (wimax2+規制なし時0問題なし確認) UDPツール(AVC氏作成) β1 初版、JOYPADツールが必要、対戦中F5等が使える β2(2005.12.21) JOYPAD対応、F5廃止、SPEEDUP β3(2005.12.22) SPEEDUP β3改 FS1,2のときに2P側のコマンドが効きづらいのを改善 Ver.1.00(2006.5.30) バッファモードの追加、安定版現在高速回線ではこれの直接モードFS1が一番安定している。ただし個人的にはFPS67くらい余裕ででる相性だよって人同士じゃないと。http //www25.atwiki.jp/efzinvip?cmd=upload act=open pageid=147 file=EFZ_NET_100_Release.zip Ver.1.10(2006.6.4) ハイパースピードバージョン、速度制限がないので67とかでる場合も Ver.1.11(2006.6.5) 64のリミッター制限 Ver.1.20(2006.6.26) 調歩モード追加 Ver.1.21(2006.6.29) ハイパースピードバージョンの安定版。TCPのラグが気になり1Fの遅延が嫌な場合はコレ。ただしたまにフレームが飛ぶ気も?http //www25.atwiki.jp/efzinvip?cmd=upload act=open pageid=147 file=EFZ_NET_121_Release_HSV.zip EX beta0.11(2007.12.26) 同期を取らない新型バッファモード、対戦前にping値、名前表示 EX β0.11_080110(2008.01.10) ESCが効かなくなってたのを修正かな?終了後の色化け修正かな? EX-5(2008.02.15)(おそらくAVC氏からの派生ツール) FS5の追加、基本プログラム関数の効率化海外の人とやるとき(ping120越え)はFS5でないと64でません。EXの最終ということでフォルダに入れておくのはコレにしましょうhttp //www25.atwiki.jp/efzinvip?cmd=upload act=open pageid=147 file=EFZdotNET_EX_011_Beta_Debug_fs5.zip TCPツール(tyk氏作成) TCP1.00(2012.06.01?) 通信をTCPに TCP1.01 フレームスキップ2,3を追加 TCP1.02 フレームスキップ4を追加 TCP1.03 クライアントに接続された時の通知音を追加 TCP1.04 オフラインモードを追加 TCP1.05(2012.06.23) 同期ずれ、乱数ずれを一部修正 基本的に互換性はありません。 ポート開放は ~1.21までがUDP78 EXはUDP88 TCPは51001 どのツール使えばいいの? TCP1.05が速度と安定性のバランスが良く、主流になっています。 pingが1桁ならFS0~1が可能になることが多いです。 相性が良ければUDPツールのVer1.00直接モードが最速なので試してみるのもあり。 上記でカクつきが見られる場合やping2桁の場合は、 FS2が比較的低遅延で広い範囲をカバーできます。 1Fクラスの遅延にこだわらない限り、FS2で安定といっていいでしょう。 FS2で安定しない場合はFS3以上またはEXを使用することになりますが、 遅延がかなり増大するためややストレスになるかもしれません。 拘る場合 以下の順で試して下さい ①TCP0 ラグ発生、速度64でない場合は②へ ②1.00直1 速度64でない場合は③へ ③1.21直1 速度64でない場合は④へ ④TCP1 速度64でない場合、ラグ発生は⑤へ(②③と同程度のラグならこのまま) ⑤TCP2 目安ping値はTCPツールの表記で ping~11・・・TCP0、1.00直1 (ping13位で63) ping~15・・・1.21直1、TCP1 (限界値未調査) それ以降・・・TCP2 ↑速度のみの目安ping表です。 AVC氏作成ツールは適正フレームスキップで無い場合は速度低下が起こるのに対して、 TCPツールは、適正で無い場合でも64を維持しつつ、ラグらせることで対応している感じなので FSをさげるとラグが少なくなります。ラグるようならフレームスキップを下げましょう。 参考: TCPFS0、1.00直1、1.21直1・・・ほぼ遅延無し TCPFS1・・・約1F遅延(1強?) TCPFS2・・・約2F遅延(2弱?) TCPFS3・・・約3F遅延(3強?) 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2017年04月16日19時05分30秒